国产微拍精品

你认为怪物猎人系列中最败笔的设定是什么
栏目分类
国产微拍精品
国产精品
国产免费
你的位置:国产微拍精品 > 国产免费 >
你认为怪物猎人系列中最败笔的设定是什么
发布日期:2021-10-20 07:16    点击次数:116

引用你自己对steam的评论。

MH老玩家,所有系列应该都在2000h左右。世界玩了100多个小时,现在想弃坑。客观来说,这个W还是值得推荐的。大家都说了很多它的优点。我个人最喜欢的部分是新运动。所有武器都相应增加了几个可以提升战斗满意度的招式,输出选项也更加丰富。况且画质也很喜人。我只看地图的质量和分辨率,永远看不到景深和环境光遮挡的区别。所以在画质方面,即使主流评价不如几代人的游戏,我还是觉得它是我看过的最美的游戏之一。缺点已经说了很多了,这里想做的是对未来系列给出一个看法和展望。不仅仅是对MHW,对之前的所有剧集,我都想通过steam来表达我的不满。所以差评只是一种策略,目的是吸引capcom的注意。

1.该武器的攻击值采用基础值*武器倍率的表示方法。我个人认为这个表述远不如P3、X、XX、XX的基本价值观清晰。增加武器倍率确实可以帮助新人了解不同武器的不同点击伤害,但对于那些至少玩过一点动作游戏的人来说,这种了解不超过三个游戏。你可以从真实体验、攻击感和行动速度上快速判断哪个武器的点击伤害会比哪个武器高。稍微思考一下游戏机制的人自然能理解高点击伤害-低输出频率和高输出频率-低点击伤害的通用设置。另一方面,单纯用基本数值来表示武器的攻击力,从长远来看更有意义。因为基础值一般都比较小,所有武器都一样,所以玩家在纵横对比中更容易理解自己的武器属于哪个等级,而不是在我打算练的时候有一个我的888-攻大剑属于什么品质的概念。使用基础值不仅减少了换武器的无意义学习成本,还能对自己的武器做出更直观的判断。

2.我能理解capcom想在这部作品中追求完全流畅的狩猎体验。不看图,喝了药就能动,晕了就能动,惊了就能动,路上的资源被抓了就能跑。连开采效率都提高了不少。我很欣赏以上所有的变化,除了第二个。喝完药还能跑的事实,确实让这个工作感到有些紧张。原因很简单。现在吃药几乎是绝对安全的。用血战斗已经变得极其实用,更不用说血药不限量了。MH的本质,对学习(自我提升)的反馈在这个机制下减少了。毕竟,拼血是一种态度,而不是一种技能。我的建议如下:1。喝完血降低跑步速度,或者干脆让人喝完血只走不跑。2.降低喝血的恢复速度,让玩家想想怎么少拿两次,因为不想等这个时间。3.有限的血液药物携带。

3.我有一个对动作游戏完全不感兴趣的女朋友。当她扮演龙时,她对它们感到同情。和我玩这个游戏的要点是衣服和武器的收集。但对她来说,或许对很多女玩家来说,这款游戏的服装设计太丑了。这方面我没有什么审美意见,具体的改动也说不上来,但是我觉得capcom应该在这方面多花一点钱,在一个团队里举行投票,调查女玩家的意愿,在保留怪兽元素的前提下,让这些装备看起来更好看。别偷懒,不应该这么难吗?另一方面,这台设备的外观变化太少,相信大家都会同意。当然,赶着上班是个问题,但最大的问题是舍不得花钱。Capcom这次把画面做得这么好,让我们看高清丑?忘掉丑陋。可能有点过了。让我们高清推送。这次世界卖的这么好,希望卡普空以后愿意给这个项目更多的钱。外貌猎人可能是仅次于铁杆猎人的第二大群体。

4.刚才我们说设备丑,外观变化不大。现在,让我们特别强调一下设备的缺乏。缺乏设备的原因很简单,但很奇怪。责备这也是这个世界的核心缺陷,但是capcom本身也知道这一点,所以就不多说了。然而,即使很少有奇怪的事情,设备的数量仍然可以比现在更多。为什么这么多小宠物不能配备?哪怕是一片也可以。你不能多做一些这种类型的鳗鱼头饰吗?多一点装备不仅满足了外观猎人的欲望,也让游戏更深入。

5.有人会说没人用那么多设备,因为最后大家都用主流的。这是第五个问题。设备机构设计不合理。我认为这是一件非常简单的事情。武器机制只有几个点:攻击、切味、理解、属性、破洞、防御(不算距离、矛、斧切、盾斧因为比较复杂)。任何种类的终极武器都有一两个突出点有那么难吗?高攻低攻,高攻低攻,高攻低攻。。。。。。保证每一件终极武器都有自己的亮点,而不是一件无用的武器或者是一件高等级高攻击高斩的武器。个人希望各种武器中统一每个怪物的特点。比如所有的角龙武器都是负的,所有的轰隆隆龙武器都是负的,所有的迅猛龙武器都是高的,所以做的很好。甚至,结合第一点,所有武器的数值(在基本数值的表达中)是一样的不是更好吗?比如泥鱼一泥鱼二泥鱼三所有武器都一样:攻击100/130/160水属于80/130/180。我觉得这个设计不仅满足了我的强迫症,也让武器选择更加直观。如果每个人都选择一件奇怪的武器,考虑削弱它的突出点,以确保平衡。我希望未来的每一件奇怪的武器在某些情况下都会有用。

6.知的设计其实很无味,转化为高攻和后攻低攻的武器没有本质区别。如果非要区分的话,有两点:1。个性;2.是否表现出极大理解的选择。但这两个差异不足以支撑整个理解机制。另外,除了大剑之外,前期选择进攻,后期选择高层会议和超理解是大家的必经之路,降低了刚才提到的每一件武器的意义。与切味机制相比,要好得多,能影响节奏,而不是像知道一样成为攻击的代名词。但是现在需要一些大脑来想出一种新的机制来代替理解。我个人建议可以稍微改变一下感知机制,这样虽然影响攻击,但对选择的影响更大:武器中删除所有感知武器的感知概率,不同武器的感知比应该不同,而不是统一的1.25。技能中取消超级理解,增加一些与理解相关的技能。这样做的意义在于,当一个人选择了一件知晓力很高的武器时,他需要想办法增加一些知晓技能。比起选择高心率的武器再加一个超理解武器,虽然本质上是一样的,但是这个设定要讲究得多。

7.武器属性的设定其实很好。为了效率最大化,不同的龙应该用不同属性的武器狩猎,这就是刚才提到的每种武器的意义。但我个人认为影响还不够。泰道大概是一个分水岭。攻击频率比太刀低的武器失去属性值,如大剑、大锤、笛子、枪、矛。因为高攻+无攻太imba了。建议增加属性的动作值,让属性怪物的武器不仅是双剑,更是大剑专精。

8.每种武器都应该有自己的特点和亮点。不过虫棒的特点有点太多了,好像不平衡(我是强迫症平衡)。建议将其蠕虫系统和空战争系统分别做成两种武器。以便保持每类两种武器的传统。还建议加一把远程武器(目前三把为单数)。我认为犬夜叉珊瑚使用的飞骨可能是个好主意。另外,我希望所有类型的棍子都做成攻击系统,否则攻击系统太少,就会不平衡。我们应该思考电影手的定位。以前都说控制合适的流量意义不大。我认为电影人的核心特征是灵活性。目前,电影播放器似乎是世界上唯一可以快速改变攻击方向的武器(我不确定)。这可以突出其灵活的特点,但还不够。建议电影玩家带刀R跑,继续强化特色。笛子也有问题,定位是辅助,但是增加的BUFF太微不足道了,可以考虑1。增强BUFF效果,2。减少演唱时间3。增加控制(毒歌、麻痹歌、摇篮曲)。我不太懂斧子切割。总觉得这个动作虽然好看,但也是鸡肋。希望懂的人和我一起普及斧削的特点。

9.从装甲设计的角度来看,capcom一般接近“每一种装备都要有它存在的意义”的思想,因为装备升级到最后,防御力几乎是一样的。但是高级龙的装备还是普遍比低级龙好。但是考虑到如果武器已经要求每条龙都尽可能的好,如果装甲再一样,即使是高风险高收益的原则也不会坚持,玩家猎杀更难的龙的欲望也会降低。所以盔甲现在可以接受了。但有一点,尽量让每套装备都有套装效果,好吗?否则,我觉得很不舒服。

10.我觉得地图设计很精致,但是大部分设施还是懒得用,可能是个人习惯。给我一点建议。少点蜜虫,不然你不会死。另外,从我平衡强迫症患者的角度来看,为什么在米米亚斯玛谷和山湖这样复杂的画面中只有两个阵营?还有4个这么简单的废弃坟墓?你有冷饮或热饮吗?有炎无雪山?为什么Astra二楼需要那么多梯子,一楼只需要一个梯子?为什么不能在营地看这么好的猫粮漫画(我喜欢大厨的幽默,没用却很自豪)?我在100多个小时里只看过两次。另外,Astra Workshop后面的文空有什么用?没用的。为什么要藏得这么隐秘?我个人也希望除了森林等无属性主题的地图,还会有一张专门针对火(火山)、水(像古珊瑚)、冰(雪山)、雷(没想到)、龙(龙骨结晶)等属性的怪物栖息地的地图。

11.怪物设定中,我觉得每个属性的龙数量都差不多。不要像现在的八火属性一冰属性一样不平衡。请用冰、水、火、雷作为大公的属性。而且,并不是每条龙都只有一个属性,属性和异常属性可以共存:水与毒、冰与眠、雷与麻、火与爆(这些甚至有非常物理和化学的原因)。就龙种而言,鱼龙种太少,无齿兽种,无龙种,无古龙种,无甲壳类。希望以后能增加更多的龙种,而不仅仅是龙。这里我们还想说五种属性异常,我觉得设计的很差。我觉得变态属性应该可以持续骚扰猎人,而不是像头晕、雪人、泥巴那样短暂却致命。我的看法如下:火:不能滚,取消。效果是红血丝像疯龙病一样消失。原理是烧伤的皮肤失去恢复能力。水:扰动强度太小,原始冰异常叠加在水属性异常上。雷:应该和呼气的机制区别开来。相反,我们可以考虑夜间鸟类的干扰。原则是疯狂。冰:以前和水异常几乎一样。现在可以考虑延迟半秒操作,或者降低移刀速度和R运行速度。原理是肌肉冷冻。龙:对于大多数物理+无生命的玩家来说,是没有意义的,所以可以换成瘴气设定,不然劈砍的味道会继续下降,因为刀刃被龙气腐蚀了。

12.昨晚因为学业压力,我睡不着。我躺在床上,想知道怪物猎人的武器机制如何才能更好。想了大概一个小时,我觉得我有一个非常好的想法。如今,武器的衍生有很大的局限性。也许我们可以在下一部作品中尝试一个更自由的想法,让每个猎人定制自己的武器。

首先,每个人都有一个武器框架,他们需要在上面添加材料。框架是这样的:

000-OOO-000-OOOO-000-OOOO

低位,高位,g位。

0的所有部分都需要填充相应级别的任何“基本材料包”。

基础材料套装:下层矿石斩+1下层骨攻+1下层木协+1。

上层矿石斩+2上层骨攻+2上层木协+2。

G位矿石斩+3 G位骨攻+3 G位木协+3。

例:下层矿包:铁矿*3+百灵石* 2;上骨包:龙骨中*4+龙骨大*3。

下层基础有三个槽位,玩家实际可以选择,全攻、全斩、全会、攻斩、攻斩、平衡武器(就像这个作为繁殖虫,但是比较自由)。每次填充材料,武器相当于更高的等级,移除材料包的效果也会给予少量的固定攻击和味觉增强。也就是说,即使下层的基础材料都是带着理解加进去的,也不代表攻击和味道和当初一样。

o所有都可以填充相应等级的怪物材料包,但有限制。

怪物材料包:

物理:下龙攻I攻+4下龙I会+4下龙斩I斩+4下龙防御I防御+1下洞龙I洞+1。

下攻二+5下会二+5下会二+5下会二+5下防二+2下洞二+2。

下攻III +6下会III +6下会III +6下防III +3下洞III +3。

省略高位和g位。

属性:下部属龙I +2下部属龙I攻+1属+1下部属龙I斩+1属+1。

属性:下层完全异形龙I异形属+2下层异形攻击龙I属+1攻击+0.5斩+0.5。

省略下二、三位和上G位。

和基础一样,玩家可以自由选择不同怪物的材料包来打造自己的武器。与基础不同,下层只能在一个方向上挑三个(物理、属性、异常属性)。每一级分为三级:一级、二级、三级,收益递增。但是,可以从其他方向(3内+1外)选择上一级和下一级。所以有洞属性的武器,有双属性的武器,有痕迹属性的物理武器都可以实现。

按照这个思路,我们只需要5种纯物理龙、5*2种属性龙、4*1种外星龙和4*1种双龙,总共23种龙就可以实现上百种武器。如果龙多了,我们可以继续细分。玩家可以根据自己对游戏的理解,自由分配攻击、斩、会、防、洞、属、异属等元素。这样,武器将比目前的衍生系统更加丰富和科学,因为无论选择什么,最终形态的功能都必须与任何其他选择相同。当然,在这种思维方式下,数值的平衡非常重要。如果真的采用capcom,就要仔细考虑数值。另外外观还要看最后用的怪兽材质包,不然做这么多造型压力太大了。

13.虽然很多人说网捕才是真正的怪物猎人,但说实话,MH一直以来互动元素太少。很多时候,每个人都是自己输出,不管队友在做什么。核心线上只是降低了平均所需伤害,游戏性没有变化。我要在这里提几点。1.目前吹掉(吐掉)队友骑马是个好点,但是没人用,因为操作难度大但是没有特别奖励。建议专门设置一个与队友互动的关键位置,这样队友可以稳定抛掉,抛掉的队友骑乘值会翻倍。2.联合成立大会是视觉上突出这种互动的好方法,触发条件可以是两个队友距离足够近,同时做出动作,需要冷却。如果每两种武器都能设计出一套协同动作,即使不是每一套都能稳定触发,也会让玩家对线上更感兴趣。3.刚才提到的吐骑和联合狩猎技巧都是在给予伤害的层面上,但如果互动只是为了伤害,那么互动不仅简单,很多情况下也是不必要的。我觉得互动的核心应该是拯救。建议将呼出设置改为“重伤”:玩家在累积一定的伤害后会进入重伤状态。如果他们躺在地上,他们不能攻击,不能使用道具,只能慢慢爬行,但他们仍然会受到一些伤害,需要一段时间才能继续战斗而不会受到伤害。这个时候你的队友有必要停下手中的刀,把你转移到安全的地方,否则你将无法参加战斗,可能会被踩死。如果一个人的时候想继续这个设置,只能控制猫咪把你拖走。

14.最后,大家吐槽太简单了。确实,没和女朋友玩过MH或者动作游戏的人,可以一路刷主线,没有遇到什么特别的障碍。难度是MH不可或缺的。要想吸引新人,capcom要做的不是一刀切的降低难度,而是在新人气馁之前保证有足够的时间去感受游戏的乐趣,换句话说就是设计难度梯度。但是这次的难度梯度其实设计的很差,因为下层主流装备的龙和上层主流装备的龙没有区别。不是增加数值,而是让怪物长得比人快,可以算是提升难度。我相信capcom知道这一点,但不是很明显。除了通过改变数据来提高难度之外,通过使用新的动作来提高难度也是一种方法。但是在世界上,上位龙的招式比下位龙多吗?反正我没看到。如果要添加动作,必须添加有存在感的动作。有存在感的动作要范围广、伤害高、前摇长、长硬(指斩龙、回旋斩)。让玩家思考如何应对这一举动,而不是“重来”。但是,即使以上两点做得好,难度梯度也只适合新人,不适合老猎人。每次训练后,老猎人们都逐渐没能从数值提升和新动作中获得想要的挑战,但他们才是最需要挑战的人。因此,增加难度的第三种方法是提高AI。让怪物知道如何预测走位(而不是屁股后面追火)、假动作(向前晃动一个动作,但停下来快速做另一个动作)、不做无用的攻击(比如猎人起来的时候)、战略逃跑(比如砍太多的时候换区域)、网上集火最弱的人(让他干,猫做下一个)。如果有必要,增强怪物的连击,削弱猎人起床的无敌时间,并不是让猎人觉得“我马上就安全了”,而是“我很可能要从这个角度再吃一击”。更具挑战性的选择是让玩家控制怪物。玩家的智慧是无穷无尽的,人与人之间的战斗充满乐趣。玩家控制的怪物将会制定更具威胁性的策略,给猎人带来前所未有的挑战。当然,这些东西放在G位的时候是可以出现的,所以让玩家从上位平稳过渡到下位。

我已经写了4个小时了,这意味着作为一个老玩家,我希望为怪猎的发展做出贡献。希望capcom能看到。我不想改变这个世界上的任何事情,但是接下来的工作真的可以从游戏设计上思考如何优化这些问题。

希望怪物猎人越来越好,怪物猎人是世界上最好的!